Salut les ptit rôlistes
Voila la version compilé de vos idées pour ce qui est des règles de combat aérien.
elles feron appel a une nouvelle compétence normalement connue par les créature volante et les Khaelan et disponible dans toutes les bonnes académie pour un prix modique d'ici peut
sans plus tarder jeter voir un coup d'oeil la dessus:
Combat aérien
Qu’il soit terrestre, maritime ou aérien, nul lieu n’échappe au théatre sanglant des batailles sur Utopia. Dans ce chapitre nous allons aborder les règles de combat qui vous permetrons de livrez bataille jusque dans les airs.
Tous d’abords il nous faut distinguer deux grande catégorie d’unités volantes, les « machine volante » comme les zeppelins, ballons, et autres. Ainsi que les « créatures et montures volantes », comme les dragons, khaelan aillé, ou encore soldat monté sur aigle géant.
La première de ces deux cathégories (les machines volantes) est servie par des équipages commander par un capitaine et son donc soumises aux mêmes règles que les navires classiques lors de combat navaux lorsqu’elles s’affrontent entre elles.
La seconde (les créatures et montures volantes) utilise les règles de combat suivante, qui retransmet en terme de jeu, les nombreuses acrobaties aériennes réaliser lors d’un combat tournoyant entre deux représentant de cette cathégorie.
Chaque tours de combat est articuler en deux grande phases : le positionnement et l’assaut.
Phase 1 : le positionnement
Lors de cette phase chaque joueur fait intervenir son degré de maîtrise de la compétence voltige, dans le but de se placer au travers d’acrobaties aériennes dans une bonne position de tir ou de frappe.
Ainsi chaque adversaire va lancer 1D6 par tranche de 15% de maîtrise de la compétence voltige.
Le score le plus bas devient la cible.
Le score le plus haut devient l’attaquant.
Ex : Le joueur humain possède 30% de maîtrise pour la compétence voltige.
Le Chevaucheur de griffon Ork possède 50% de maîtrise pour la compétence voltige.
Lors de la phase de positionnement le joueur Humain lance 2D6 et obtient (3 et 5, soit 8pts).
Le Chevaucheur de griffon Ork quand à lui lance 3D6 et obtient (2, 2 et 3, soit 7pts).
L’Ork devient ici la cible et l’Humain l’attaquant.
Phase 2 : l’assaut
Après avoir manœuvrer pour ce placer en position de force,pour porter son attaque au corps à corps ou a distance, les joueurs cible et attaquant vont désormais chercher a toucher et blesser leur cible.
Dans ce but, le joueur ayant obtenue le meilleur score de voltige (l’attaquant) peut porter autant de coups au corps à corps ou distance que ses points d’actions le lui permet.
(Le vol consommant à lui seul 6 PA par tour).
Le joueur ayant obtenue le moins bon score de voltige (la cible), quand a lui peut dans la limite de ses points d’actions, tenter de se dégager par des tests de voltige.
Chaque test consomme 2 PA et doit pour être réussi obtenir sur un jet de D100 un score inférieur ou égale a la valeur de maîtrise de la compétence.
Chaque test de voltige réussi réduit le CC et le CT de son adversaire de 30. Cette réduction est non cumulable et valable pour une seule attaque. (Attention la cible peut attaquer mais chaque attaque lui coûtera le double des points d’action normalement nécessaire.)
Ex : PV F E CC CT A Hab Vit I Vol Pers Mag Croy Int Fat Voltige
Joueur Humain 18 1/5 1/0 30² 30² 1 30 4 30 50 40 00 50 50 70 30%
Grunt Ork 32 2/0 0/5 35² 20² 2 30 5 25 50 40 00 50 50 70 50%
Le joueur Humain (attaquant) utilise 6 PA pour son vol, et 2 PA pour porter une attaque.
Son score sur le jet de CC est de 20 il touche normalement ça cible.
L’Ork (la cible) lui utilise 6 PA pour son vol, et 2 PA pour tenter de se dégager.
Son score au test de voltige est de 74, c’est un échec il est donc toucher et blesser par l’Humain.

merci au peau verte et blonde de base de me donner leur avis sur le text si dessus si ça ne vous convient pas je l'ai deja join au livre du MJ

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